MENGGAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP
KD
- Menemukan
syarat-syarat gambar yang asli
- Membuat
gambar-gambar asli
- Mengidentifikasi
syarat-syarat gambar tiga dimensi
- Membuat
gambar tiga dimensi
- Menampilkan
karya seni digital 3D
A.
MENGGAMBAR
Ø Menggambar
(Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan
menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
Ø Bisa
pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah
goresan dari alat gambar.
Ø Pelakunya
populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang
merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan
perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan
sentuhan penuh alat-alat komputer.
Berikut daftar
perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan
menggambar :
·
Microsoft Expression
·
Inkscape
·
Adobe Photoshop
·
Adobe Illustrator
·
Paint Shop Pro
·
Corel Painter
·
Pixia
·
Kolourpaint
·
Microsoft Paint
·
The GIMP
·
OpenCanvas
B.
PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara
membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara
menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita
clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks
pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang
baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai
dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan
pencahayaan perlu kita atur ulang.
Jadi
menggambar dengan cara clean up dan sisip
adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya
tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar
yang bertujuan untuk menserasikannya.
"Clean-Up"
merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni
kasar animasi 2D.
Tujuan Clean Up adalah
untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat
sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Kadang-kadang animator manandai catatan pada seni
bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan
ditranfer ke sel-sel, biasanya untuk inkers dan pelukis akan berurusan dengan
berbagai warna garis dan isi cels.
Menggambar clean up adalah
membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada
animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada
animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada
Windows dapat membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file
yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen
file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a. File
yang masih tersimpan di Recycle Bin
b. File-file
sementara (temporary)
c. Chaced
halaman web yang tidak kita perlukan
d. File-file
download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.
Ketika kita menjalankan Disk Cleanup
sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur
tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai
program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk
yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan,
juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa
menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema
desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program
yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a. Semua syarat gambar asli yang terdapat
pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera
sheet.
b. Semua lembaran model dikumpulkan yang
sesuai untuk referensi.
c. Semua gambar kunci yang menunjukkan
masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d. Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah
atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
a. Gambar-gambar asli itu dipastikan
dibuat dalam batasan produksi.
b. Gambar asli disesuaikan dengan kunci
animasi.
c. Desain yang disetujui /
lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli
yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d. Semua pecahan animasi dicopy ke
dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e. Gambar asli diidentifikasi dan disimpan
dengan aman.
f. Gambar kunci asli dibagikan kepada
personil yang relevan bilamana diperlukan.
g. Pembetulan pada gambar asli dilakukan
seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Tracing
Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna
menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
Bila
disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing
sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Software untuk
Tracing
Beberapa software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia ,Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Tracing
Dalam
terminologi komputer grafis, vector adalah
sekumpulan objek dalam garis atau bentuk
tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,
diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.
Karena itu, vector bisa diperbesar dalam
ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban
untuk tuntutan proses produksi yang berpacu
dengan waktu.
Tanpa
tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air
brush style sekalipun.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit,
tracing adalah teknik penggambaran ulang baik
manual atau digital. Dalam illustasi, tracing
adalah style yang membutuhkan kemampuan trace
dan penguasaan aplikasi grafis.
Teknik Tracing
Manual
Tracing
meletakkan
gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh
kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina,
rapido, atau tinta afdek yang pekat
Teknik Tracing
Digital Tracing
Tracing digital saat ini
banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak
lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe
Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Tracing
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan ddipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran
bahkan web dan film-film kartun.
Tracing
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopainatau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen pprinting
dan tekstil printing.
Tugas
Menggambar Clean-up untuk Animasi Kelas XI MM
PETUNJUK
UMUM :
·
Buatlah kelompok
·
Satu kelompok terdiri dari 2-4 orang
·
Bacalah tugas di bawah ini dengan seksam
·
Kerjakan tugas sesuai instruksi
PETUNJUK
KHUSUS :
Bacalah synopsis di bawah ini dengan seksama
!
Sinopsis
:
Di
kelas XI MM terdapat dua orang sahabat,
Yanto dan Yanti, mereka hidup satu kampung Ciparenyon, setiap hari mereka
berangkat ke sekolah bersama-sama. Yanto bercita-cita menjadi seorang pengusaha
yang sukses di bidang periklanan, dan Yanti bercita-cita menjadi seorang
programmer di bidang computer. Setiap hari mereka belajar dengan tekun untuk
mencapai cita-cita mereka, mereka pun kompak saling membantu satu sama lain
dalam mengatasai kesulitan, terutama yang berkaitan dengan pelajaran. 7 tahun
kemudian mereka menjadi orang yang sukses, Yanto berhasil mengapai cita-cita
menjadi manajer perusahaan “Multimedia Creative” di Garut, dan Yanti menjadi
seorang programmer yang handal yang bekerkja di “Microsoft Coorporation
Indomesia” di Jakarta. Akhir cerita yang indah dari indahnya sebuah arti
persahabatan.
Tugas.
•
Tentukan gambar kunci dari synopsis cerita di atas (diskusikan dalam kelompok)
•
Buatlah minimal empat buah gambar kunci dari synopsis cerita di atas pada empat
lembar kertas HVS !
C.
OBJEK TIGA DIMENSI
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek /
ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak
hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis,
seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan
sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari:
kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah
bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah)
yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam
grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau
gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang
secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif,
shading)
Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan
suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat
digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti
spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film
3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi
jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk
menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman
taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa
kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh
diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).
3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk
mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek
tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan
beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa
tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan
ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan
akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU)
yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga
dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan
beban pengolahan pada CPU atau central processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi
(angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks,
tetapi sangat banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh
prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah
"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis
perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang
berbeda pada setiap pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer
yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis perhitungan
(graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk
Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan
gambar 3D sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya
yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software untuk membuat bangunan 3D
modelling yaitu Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang
terdapat dalam Google Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.
3D dalam seni / foto
Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic
merupakan gambar yang membutuhkan penggunaan kacamata khusus, atau dua-warna
terpolarisasi, yang memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan yang
stereoskopi (bisa dilihat dari sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D
terlihat memiliki warna yaitu merah hijau, biru (cyan) dan lain-lain.
3D dalam seni / film
Karena asal-usulnya jauh sebelum
munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena
proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi
sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital,
ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik
(kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai
sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial
yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang
tahun pada 2000-an.
Untuk melihat sebuah film / gambar yang
yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang lebih kompleks
dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic
maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh
Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.